Pensar com as mãos.

Exibir uma ideia em formato físico. Construir para pensar melhor. Visualizar o pensamento. Adormecer a mente analítica e deixar os olhos e as mãos trabalharem sobre o protótipo para encontrarem relações e padrões. Evoluir uma ideia para um nível superior.

Prototipar

Um protótipo rápido pode permitir despistar ideias fracas

e com muitas ideias em cima da mesa, é importante saber prototipar depressa, e a baixo custo. É crucial falhar depressa, para falhar a baixo custo, e por isso se constroem protótipos de baixa resolução. 

Um protótipo pode ser um desenho,

uma peça em barro, um diagrama em computador, uma simulação teatralizada, um simulacro de um ambiente, um objecto, um esquiço de um interface, ou até uma história. 

O detalhe e esforço colocados na construção de um protótipo dependem do estágio do projecto – numa primeira fase, um protótipo pode exigir apenas 5 minutos de esforço investido num desenho em papel.

Seja de uma casa, um software, o layout de uma loja, ou o fluxo do serviço a prestar. 

Em fases mais adiantadas o protótipo pode exigir semanas ou meses. ​

Com um protótipo podemos explorar as nossas ideias, fazê-las evoluir. 

 

Raras ideias nascem prontas, totalmente definidas. O protótipo ajuda a fazer essa definição, e diferentes protótipos podem levar as ideias em sentidos muito diversos – esta diversidade de protótipos deve ser experimentada para se estudar a nuance de ideias que daqui podem advir.

Dentro de uma equipa de trabalho, o protótipo leva a que a discussão deixe de ser entre pessoas e seja direccionada ao protótipo. A discussão é, assim, mais construtiva e produtiva.

Imagina-se muito o protótipo como um passo intermédio para testar ideias.

 

Mais do que isso, um protótipo pode permitir-nos ganhar mais empatia com a ideia e com o problema. Permite-nos construir para pensar, e permite inspirar outros, sejam os colegas de projecto, os clientes ou investidores.

Tal como uma imagem vale mil palavras, um protótipo pode valer mil imagens, porque nos permite brincar, interagir, fazer testes com os destinatários das ideias, desconstruir um problema grande em pedaços tratáveis, e falhar depressa e barato. Falhar depressa e barato, tanto quanto pudermos, para aprendermos o máximo.